Skripsi Komunikasi
PERSEPSI GAMERS DALAM KOMUNITAS GENSHIN IMPACT KOTA PALU PADA GAME ONLINE GENSHIN IMPACT
ABSTRAK
Rafli Sahrian M. B 501 17 108. Program Studi Ilmu Komunikasi,
Konsentrasi Jurnalistik. Skripsi “Persepsi Gamers Dalam Komunitas Genshin
Impact Kota Palu Pada Game Online Genshin Impact” dibimbing oleh Stepanus
Bo’do Sebagai Pembimbing I dan Dyah Fitria Kartika Sari Sebagai
Pembimbing II
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi anggota komunitas Genshin
Impact di Kota Palu terhadap game online Genshin Impact,dengan fokus pada tiga
indikator utama: sensasi, atensi, dan interpretasi. Metode survei digunakan untuk
mengumpulkan data dari responden yang aktif berpartisipasi dalam komunitas
game Genshin Impact. Analisis data melibatkan pengujian terhadap tiga aktivitas
pembangun persepsi yaitu sensasi, atensi, dan interpretasi.
Hasil uji validitas membuktikan setiap item pertanyaan dinyatakan valid dengan r
hitung > 0,279, Hasil penguji reliabilitas menunjukan bahwa semua variabel dalam
penelitian mempunyai koefisien alpha (a) yang cukup besar yaitu > 0,6 sehingga
dapat dikatakan semua konsep pengukur masing-masing variabel dari kuesioner
adalah reliabel. Hasil penelitian dari responden berjumlah 50 orang menunjukkan
distribusi frekuensi masing-masing indikator menyentuh kategori baik/tinggi sesuai
dengan data interval yang telah ditentukan. Hasil analisis data persentase jawaban
positif dari ketiga indikator yaitu sensasi berjumlah 91.25%, atensi berjumlah
79.88%, dan interpretasi berjumlah 80% yang menunjukkan bahwa anggota
komunitas genshin impact Kota Palu memiliki persepsi bahwa game online genshin
impact memiliki peran aktif dalam peningkatan kualitas diri dari berbagai aspek
mulai dari kemampuan pemecahan masalah, pengenalan budaya sampai dengan
kemampuan bersosialisasi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa game online
Genshin Impact bukan hanya sebagai permainan yang memuaskan dari segi
hiburan, tetapi juga menjadi objek peningkatan keterampilan kognitif dan daya
kreatif pada aspek perkembangan diri pemainnya sekaligus dapat meminimalisir
stigma negatif masyarakat umum terhadap game online.
Kata Kunci : Persepsi Anggota Komunitas, Game Online, Genshin Impact,
Identitas
Tidak tersedia versi lain